Istraživanje fantastičnog života i pronalaženje franšize od 4 milijarde dolara

Simsovi likovi komuniciraju u kuhinji obiteljske kuće.

U zimu 1860. Milton Bradley, litograf iz Springfielda, Mass., objavio je novu igru ​​koju je razvio pod nazivom Checkered Game of Life. Njegovi igrači započeli su na šahovnici zvanom Infancy i pokušali se probiti kroz razne kušnje do odredišta Sretne Starosti.

Prije radija, prije fonografa, u vrijeme kada su karte i kockice bile ukaljane u popularnoj mašti zbog povezanosti s kockanjem, ta prva verzija Lifea na neki je način otvorila moderno doba igara kod kuće. Gotovo 150 godina kasnije, još uvijek se ne događa često da nova igra probije u kanon obiteljske zabave. Klasici?? kao što su Monopoly, Scrabble i Risk ?? stari su mnogo desetljeća. U društvenim igrama nije bilo novog masovnog fenomena od debija Trivial Pursuita prije 26 godina.

Ali tijekom posljednjih osam godina Sims ?? Moderni, digitalni potomak života?? je pronašao mjesto u milijunima domova i srca pored svih onih kreacija od kartona i laminata. U srijedu Electronic Arts, Simsov izdavač, planira objaviti da je serija prodana u više od 100 milijuna primjeraka (uključujući pakete za proširenje) na 22 jezika i 60 zemalja od svog predstavljanja 2000. godine.

Sve u svemu, franšiza je generirala oko 4 milijarde dolara u prodaji ili prosječno 500 milijuna dolara svake godine u posljednjih osam godina, što Simse svrstava u rijetku financijsku tvrtku drugih divova popularne kulture poput American Idola, Star Warsa i Harryja Pottera.

No, osim činjenica i brojki, Sims je postao jedna od najpoznatijih franšiza igara (iza možda samo Maria) jer je najavio evoluciju videoigara u mainstream zabavu. Godinama prije Wii-ja, prije Nintendogsa, prije Guitar Heroa i World of Warcrafta i ostalih nedavnih hitova zaslužnih za spašavanje igara iz kandži geekdoma, Sims je očaravao djevojke u mediju koji je najčešće bio usmjeren na muškarce. U svemiru videoigara kojim dominiraju konzole za dnevnu sobu, Sims je ostao intimnije iskustvo na uredskim i spavaćim računalima. U svijetu koji je preoblikovao internet, Sims je gotovo u potpunosti ostao izvanmrežno iskustvo za jednog igrača.

Kako je onda igra u kojoj je radnja uobičajena poput ribanja WC-a, imanja djeteta ili flertovanja sa susjedom tako opčinila?

Da su Simsi TV emisija, teško da bi bilo pitanja. Od ranih 1970-ih, mnoge od najpopularnijih televizijskih emisija smještene su na mjesta koja nisu egzotičnija od dnevne sobe, od All in the Family preko The Cosby Showa i Seinfelda, da ne spominjemo telenovele i dnevne sapunice. Kao neinteraktivni medij, televizija se često pokazala najmoćnijom kada daje jasan odraz života svojih gledatelja. Budući da su odmah prepoznatljivi, ali na sigurnoj udaljenosti izvan sebe, klasični televizijski likovi poput Archieja Bunkera mogu pružiti pronicljivu leću na hirovite suvremenog života.

Većina igara je drugačija. Umjesto da vire izvana, njihovi igrači na neki način postaju protagonisti i moraju preuzeti odgovornost za svoje postupke. Taj čin naseljavanja drugog lika, umjesto da ga samo gledate, stvara moralnu i dramatičnu odgovornost i za dizajnera i za potrošača.

Slika

Kreditna...Fotografije iz Electronic Artsa

Jednostavan način rješavanja te odgovornosti obično je bio postavljanje videoigara u okruženja za koja se barem čini da imaju malo veze sa stvarnošću. U igri bez ljudskih likova, to je lako; pomislite na Pac-Mana, Tetris, Minolovac. Kada se uvedu ljudski likovi, taj bijeg u fantastično obično znači znanstveno-fantastični svemir, ratnu zonu, carstvo orka i vilenjaka ili zemlju navijačica i quarterbacka. U posljednje vrijeme, nove igre su omogućile ljudima da kanaliziraju svoje unutarnje rock zvijezde.

Sve te vrste igara dopuštaju ljudima da istraže vanjske izraze svojih maštovitih života, upravo zato što su postavke tako neobične. Uostalom, koliko nas će stvarno osvojiti Super Bowl, pilotirati svemirskim brodom ili ubiti zmaja?

Sims se istaknuo jer je to možda jedina serija igrica koja se u osnovi bavi istraživanjem unutarnjih izraza nečijeg maštovitog života. Ne postoji način da se to izbjegne. Baš kao što svaki lik romanopisca na neki način odražava pisca, svaki Sim na neki način odražava svog tvorca. Čak i ako se 'Očajne kućanice' susreću s kućanstvom 'Kramer protiv Kramera' koje ste napravili ne odražava vaš stvarni život, odražava neki vaš aspekt.

Na taj način Sims je vrlo različito iskustvo od SimCity linije koja je započela 1989. SimCity je tradicionalna strateška igra po tome što je predstavljena na razini apstrakcije gdje pojedini ljudi nisu ništa više od mravinjastih točkica; malo je emocionalne, za razliku od samo vlasničke veze. Nasuprot tome, Sims se svodi na upravljanje idiosinkratično individualnim životima vlastite izmišljotine.

Ako sve ovo zvuči kao igra s lutkama, u pravu ste. Osnovna, najstrastvenija publika Simsa postale su djevojčice školske dobi. Kroz mnoge godine i mnoge kulture, djevojke su dugo bile demografska skupina koja najviše teži igranju u stvarnom životu. (U međuvremenu, dječaci su se sa svojim nogometnim loptama i vojnicima, kao i sa svojim video igricama, obično igrali na naseljavanje nekog vanjskog, aspirativnog identiteta.)

Kako starimo, ponekad postajemo sve neskloniji javno istraživati ​​što-ako našeg života, da priznamo da se pitamo što bismo još mogli postati. Prošli vikend posjeo sam odraslu prijateljicu u Sims i predložio joj da osnuje vlastito virtualno kućanstvo. Ovo se čini kao psihološki test, rekla je oprezno, sumnjičavo gledajući u mene.

Naravno da je. I neće biti iznenađenje u nadolazećim godinama čuti da neki terapeuti uključuju Sims u svoje prakse. Zašto pitati, Pričaj mi o svojoj obitelji? kada biste mogli pitati, zašto ne stvorite svoju obitelj?

U tom smislu, jedan od najizrazitijih elemenata popularnosti Simsa je to što nikada nije uspio na internetu. Electronic Arts je nekoć mislio da će se ljudi okupljati kako bi zajedno upravljali svojim digitalnim obiteljima u četvrtima kibernetičkog prostora, ali to nije bio slučaj. Dok djevojčice nemaju srama niti samozatajnosti otvaranja svojih virtualnih domova, pokazalo se da su odrasli oprezniji. Za odrasle, igranje Simsa može biti poput pisanja dnevnika. I to je velika razlika između Simsovih ciklusa smrti i rođenja i simuliranog starenja u društvenoj igri na ploči poput Života.

Ono što smo otkrili jest da su Sims vrlo privatno iskustvo za mnoge ljude, rekao je Rod Humble, voditelj Sims studija, u telefonskom intervjuu prošlog tjedna. Privatno je jer je smješteno u stvarnom životu. Umjesto na konzoli u dnevnoj sobi gdje svi mogu vidjeti, općenito igrate na ručnom uređaju ili na PC-u u radnoj sobi, gdje vam nitko ne može gledati preko ramena. Možete se uključiti u ovu divnu imaginarnu igru ​​iz djetinjstva, a to je 'Što kada bih mogao stvoriti svoj vlastiti mali svijet i sve ljude u njemu i gledati ih kako prolaze kroz svoj posao i uskaču i mijenjaju stvari kada želim?' To je prilično osobna fantazija.

Copyright © Sva Prava Pridržana | cm-ob.pt