Što Henry Morgan i Crnobradi imaju zajedničko s Lukeom Skywalkerom i Merlinom? Svi su osvojili maštu milijuna kroz priče o svojim odvažnim djelima, a sada su svi inspirirali online igre uloga.
Naravno da postoji velika razlika između pirata s jedne strane i zvijezda i čarobnjaka s druge strane: Sir Henry i Crnobradi (kao Edward Teach) bili su stvarni.
To što se temelji na prividu stvarnosti jedan je od najosvježavajućih aspekata Pirates of the Burning Sea, zadivljujuće nove online igre tvrtke Flying Lab Software koja je otvorena prošlog tjedna nakon šest godina u razvoju. Uostalom, postoje deseci igara za nadobudne čarobnjake, patuljke i vilenjake. Postoji još jedna šačica za potencijalne svemirske džokeje. No, do sada gotovo da nije bilo velikih online igara smještenih u približnu stvarnom svijetu.
To nije teško objasniti. Upravo razlog zašto ljudi igraju bilo kakvu igru uloga?? Dungeons & Dragons, World of Warcraft, Doktor i pacijent ?? je istražiti fantaziju. Online igra smještena u, recimo, stambenoj zgradi ne bi uspjela dati isti kvocijent fantazije kao igra s mutantima koji slini ili se vrte. Čak su i igre s zapadnjačkom tematikom rutinski podbacivale; prašnjavi kravlji gradovi, čini se, nisu dovoljno egzotični.
Ali zlatno doba piratstva prije tri stoljeća i dalje je tako fascinantno jer lebdi na samoj granici između mita i povijesne činjenice. Lutajući bandi bezakonika na otvorenom moru, karipski pirati bili su na neki način konačni paroksizam predmodernog svijeta prije nego što su kolonijalne vlade preuzele potpunu kontrolu nad zapadnom hemisferom. Nije slučajno da se temeljna romantizacija piratstva, Otok blaga Roberta Louisa Stevensona, pojavila tek 1883., nakon što je prava stvar uvelike nestala.
Radnja Pirates of the Burning Sea smještena je u 1720., na vrhuncu karipskog piratstva, neposredno nakon rata za španjolsko nasljeđe. Igra modelira cijelu regiju, od istočnih obala Meksika i Floride do sjeverne obale Južne Amerike sve do Gvajane. Korisnici igraju kao članovi engleskog, francuskog ili španjolskog carstva ili kao gusar povezani s zloglasnom braćom s obale.
Unutar svog golemog virtualnog bazena, tisuće igrača mogu istovremeno istraživati desetke gradova i sidrišta ili slobodno ploviti jednim od desetaka pomno izrađenih povijesnih brodova. Ekonomija je gotovo u potpunosti vođena igračima, što znači da umjesto da se brodovi čarobno pojavljuju u prodaji, igrači surađuju kako bi prikupili sirovine kao što su drvo i željezo, a zatim ih preradili i prodali kao napredniju robu za profit.
Tajkuniranje i trgovanje su sve u redu, ali Pirates također dopušta raznim frakcijama igrača da se bore za kontrolu nad lukama i regijama tijekom tjedana. Vrijedniji resursi dostupni su samo u određenim lukama, pa su, kao iu stvarnom životu, ekonomija, politika i borba razna oruđa rata.
Ako pogledate stvarnost Kariba 1720., ekonomija je pokretala borbu, a borba je bila dio gospodarstva, a to je zato što se radilo o europskim silama koje su pokušavale iskoristiti bogate prirodne resurse tog područja, rekao je Russell Williams, bivši izvršni direktor Microsofta koji je sada izvršni direktor Flying Laba u Seattleu. Zaista smo željeli izgraditi takvu vrstu međuovisnosti u igri kako bismo okupili različite vrste igrača, poput onih koji uživaju u izradi i onih koji se samo žele boriti. Tako gradite zajednicu.
Pirati su krenuli u razvoj 2002., godinu dana prije Johnnyja Deppa i Walta Disneyja Pirati s Kariba: Crni biser ponovno su raspalili pirate u popularnoj mašti. (Disney je također iskoristio svoju franšizu Pirates u video igrice.)
Obično ako igra provede šest godina u razvoju, to znači da nešto ozbiljno nije u redu, a igra se pojavljuje kao mješavina kontradiktornih impulsa spojenih zajedno tijekom previše sesija mozganja.
Pirati nemaju taj problem. Nije tako uglađen dragulj kao World of Warcraft, ali čini se da svi glavni sustavi igara dobro rade, a zvijezda igre, fino podešena borba između broda, izaziva direktnu ovisnost.
Model jedrenja dovoljno je precizan da se osjeća ispravno bez realnog kažnjavanja. G. Williams je rekao da je dugo vrijeme razvoja igre odražavalo spremnost tima da prizna kada značajke na kojima je proveo mjesecima radeći jednostavno nisu bile zabavne, a zatim krenu ispočetka.
Prvo smo izgradili ovaj vrlo realističan sustav jedrenja u kojem biste, ako biste se okrenuli prema vjetru i ne spustili jedra, usporili i stali i zapravo išli unatrag, rekao je. Pomorci iz stvarnog života mislili su da je to prilično cool, ali većina ljudi to je mrzila.
Ropstvo i bolest također nisu dio igre, iako su oboje bili glavni dio života na Karibima 1720. I nema silovanja uz nužna pljačka.
Pirati zapravo nisu zakopali blago, ali ovo je gusarska igra, tako da mora biti zakopano blago, rekao je gospodin Williams. Život gusara bio je brutalan i kratak. Njihove su se karijere mjerile mjesecima, a obično su umirali plutajući na moru i utopili se ili ih je vlada objesila. Slika gusara i stvarni povijesni život gusara dvije su potpuno različite stvari.
Ali barem je na Karibima doista bilo gusara, za razliku od goblina, čarobnjaka i vanzemaljaca. I zato Pirati mogu izazvati osjećaj čuđenja za razliku od igara fantazije ili znanstvene fantastike. Ploveći mojom šljunkom klase Bermuda pored Tortuge neki dan, prošao sam pokraj španjolskog konvoja začina, francuskog lovca na pirate i trgovačkog broda tvrtke Mississippi koji je plovio pjenušavim vodama. Na horizontu sam vidio tri gusarska broda u zasjedi španjolskoj floti.
Stojeći te večeri na doku i diveći se polumjesecu iznad svjetlucavih valovitih valova riblje kosti u moru, gotovo sam poželjela zgrabiti povez za oko. Umjesto toga, samo sam izvila usnicu i zarežala, Yarrr!