Što je to u zagonetkama što zaokuplja ljudsku maštu? Samo pitajte profesora Laytona.
To je Professor Layton kao u Professor Layton and the Curious Village, istovremeno zarazna i stimulirajuća nova igra za Nintendo ručni DS stroj koji se pojavio kao prvi hit za spavanje 2008. godine.
Stvorio ga je Level-5, japanski programer koji je malo poznat u Sjevernoj Americi osim ljubitelja azijskih igranja uloga, profesor Layton prolazi kroz više od 120 zagonetki, u rasponu od težine od pukog izazivanja smiješka do stvarnog ugrožavanja folikula.
Osim samih zagonetki, igru pokreće evokativan vizualni stil koji odjekuje klasičnu japansku animaciju koju zagovara studio Ghibli i iznenađujuće zadivljujuća priča koja se vrti oko misterija u europskom gradu s prijelaza stoljeća nazvanom, prikladno , St. Mystere.
Većina zagonetki je vizualna, uključuje stvari poput pomicanja blokova ili identificiranja različitih oblika u kompliciranim geometrijskim uzorcima. Drugi su iz Seat petero ljudi koji ne mogu podnijeti jedni druge oko raznih stolova za večeru ili samosvjesno podmuklih poput Koje je zadnje slovo u abecedi? (Savjet: Nije Z. Odgovor je otisnut ispod desno.) Obožavatelji igre uključuju Grega Zeschuka, generalnog menadžera BioWarea, vrhunskog studija iza hita Mass Effect, Star Wars: Knights of the Old Republic i Baldur's Franšize za vrata. Na statusnoj liniji na vrhu svoje Facebook.com stranice, g. Zeschuk je koristio moderni narodni jezik, kako je nedavno rekao, Greg misli da je profesor Layton prilično rad.
Nije svaki dan da izvršni direktor igre velikih imena ?? ili bilo kakav medijski direktor, što se toga tiče?? daje sve od sebe kako bi reklamirao proizvod druge tvrtke.
Očekivao sam nešto prilično tanko, ali sada se šuljam po svojoj kući s DS-om u džepu, razmišljajući o zagonetkama, rekao je gospodin Zeschuk prošli tjedan telefonom iz Edmontona, Alberta, gdje se nalazi BioWare. Nikada nisam zamišljao da će zagonetke biti u fokusu igre, ali oni su napravili sjajan posao integracije zagonetki s pričom i nekim prilično otkačenim likovima. To je ta jukstapozicija stvarno dobro promišljenih zagonetki, vrhunske umjetnosti i zanimljive priče.
U svom najboljem izdanju, profesor Layton je uzvišeni izraz umjetnosti tvorca igara. Ono što igre čini jedinstvenim među medijima jest to što vas tjeraju da razmišljate svojom glavom. Zaspite na pola filma, TV emisije ili predstave, a glumci će sami prebroditi sve s čim se suoče. Kao gledatelj, sve što trebate učiniti je sjediti i gledati. Ili ne gledajte. U svakom slučaju, radnja se odvija bez vas.
U igri ste protagonist vi, a ako ne shvatite što god možete otkriti, nitko drugi to neće učiniti umjesto vas (osim ako angažujete prijatelja ili ne potražite na internetu). Sam koncept deus ex machina, boga ili božanskog rješenja koje se čudesno čini da spašava dan, koncept ukorijenjen u tisućljećima tradicionalnih medija, potpuno je anatema za interaktivno pripovijedanje. Cijela poanta interaktivne priče, a ne statične priče koju samo konzumira publika, jest da igrač donosi odluke koje su važne.
Uz tradicionalni medij poput knjiga ili opere, potrošači ni na koji način nisu odgovorni za bilo što što se događa; narativ postoji potpuno izvan njih. Ali donosite loše odluke u igri, bilo kojoj igri, i igra loše završava.
To može biti i osnažujuće i zastrašujuće. Bit izrade igara je stvoriti okvir u kojem igrači žele riješiti izazove koji se postavljaju pred njih tako da im se čini zabavno, a ne kao obaveza. Razmislite o ključnoj video igrici: Pac-Man. Cilj je pojesti sve kuglice u labirintu prije nego što vas duhovi uhvate. To bi moglo biti stvarno dosadno. Ali prilagodite ga i dizajnirajte kako treba, a vi ćete stvoriti element globalne kulture.
Puzzle igra poput profesora Laytona predstavlja taj problem dizajna u njegovom najoštrijem obliku. Jasno je da je puzzle igra zbirka zagonetki. Ali ako je igra jednostavno postavljena kao mnoštvo onih koji savijaju um bez konteksta, igrač bi mogao kupiti i knjigu Sudokua ili križaljke.
Zasigurno se ponekad zagonetke kod profesora Laytona mogu činiti proizvoljnima. Unutarnja šala u priči je da su stanovnici grada jednostavno toliko zaljubljeni u zagonetke da vam obično neće pomoći da otkrijete misterij skrivene Zlatne jabuke osim ako im ne pomognete s nekim problemom (poput onog s barmenom koji treba odvojiti osam litara soka u jednake porcije od četiri litre koristeći samo kante od osam, pet i tri litre u svakoj).
Kao i većina moderne japanske umjetnosti i medija, profesor Layton ima sveukupni stil koji se prema zapadnim standardima može osjećati djetinjasto. Ali nemojte zabuniti, samo će najranija djeca završiti ovu igru. Ponekad sam zatekao kako se vraćam na tehnike koje sam osmislio prije mnogo godina za prijemni ispit na Pravnom fakultetu kako bih prešao na sljedeći izazov. Trebalo mi je oko 15 sati da prođem kroz glavnu priču, a još uvijek nisam shvatio sve odgovore.
Inspiracija za igru bila je serija puzzle knjiga pod nazivom Head Gymnastics koju je napisao Akira Tago, umirovljeni profesor na Sveučilištu Chiba, a prodane su u više od 12 milijuna primjeraka u Japanu. Gospodin Tago je zaslužan kao majstor zagonetke kod profesora Laytona.
Ideja iza serije Layton proizašla je iz pretvaranja serije najprodavanijih knjiga prof. Akire Taga, 'Gimnastika glave', u igru, rekao je Akihiro Hino, izvršni direktor Level-5 u poruci e-pošte iz Japana. Originalne knjige bile su zbirke zagonetki i mozgalica koje su bile popularne kod širokog spektra čitatelja, od vrlo mladih do vrlo starih.
Otprilike u to vrijeme, nastavio je, igre zagonetki/mozak postale su vrlo popularne, a na tržište su se pojavili brojni naslovi u ovom žanru. Tada sam odlučio da želim stvoriti igru koja radi stvari na malo drugačiji način i krenuo sam u proizvodnju igre koja je spojila elemente igre temeljene na priči i slagalicama kako bi stvorila žanr koji zovemo 'puzzle avantura'. Serija Profesor Layton nastala je iz ovog pothvata.
Kao što bi zapadnjak mogao reći, prilično je radosno.